Juegos

juegos para casa, la calle, la piscina, la bañera. juegos comprados, inventados, creados por nosotros mismos, usar material de otros juegos para juegos inventados... la lista es enorme y solo hace falta un poco de imaginación para hacer que los juegos sean aun mas rentables.

JUEGOS A LOS QUE JUGAR SOBRE LA MARCHA

Son juegos para cualquier edad, con materiales sencillos (o sin material alguno) se trata de jugar con lo que tengamos al alcance, aprovechar los recursos que nos brinda el lugar en el que estamos y los que llevemos en el bolso o los bolsillos, muy económicos. y ademas sirven para desarrollar destrezas, hábitos y conocimientos: términos abstractos (tiempos, distancia, medida) lógica matemática, operaciones, motricidad (fina y gruesa) habilidad oculo-manual...tratar las emociones (perder y ganar, pactar acuerdos, sociabilidad, reglas...) Y ademas aprenden a encontrar recursos en todas partes.

Van bien para cuando nos toca esperar por algo (a que llegue el autobús, en el médico, en la cola de la tienda o del cine o del banco...) o cuando estamos en el parque y los peques se nos aburren.
El aburrimiento es peligroso, cuánto mas si es el de los niños. Al aburrirse idean juegos, algunos muy chulos, otros no tanto, y, con mas frecuencia de lo que quisiéramos, peligrosos o molestos. No son niños malos, son niños aburridos. La solución está en nuestra cabeza, inventar un juego interesante para ellos. No será difícil cuando se aburren, todo será mas interesante que estar sin hacer nada y mas aun si el juego te involucra a ti, porque están deseando jugar contigo a lo que sea. Aprovecha la infancia para hacerlo, porque mas tarde pierden el interés en nosotros.
Un consejo: no pongas muchas reglas.
Si quieres ver ideas de juegos sobre la marcha clica aquí



EL TRUCO PARA HACER LA COMPRA
Consiste en no ir a comprar al supermercado dando por hecho que los niños son muñecos sin sentimientos, ni emociones. Creer esto y querer manejarlos como un niño juegando con sus muñecos consigue un alto nivel de estres multipersonal (varias personas).
Esta actividad es muy flexible pero requiere preparación antes de llevarla a cabo. Se puede hacer con niños de cualquier edad y sin número límite de participantes, solo hay que adaptarla a lo que cada edad necesita.

  • Niños de 1 a 3 años: usa lista de compra con imágenes grandes y solo 5 o 6 productos en su lista (si recorres todos los pasillos el niño encontrará los objetos de su lista y tu podrás comprar lo que tengas en la tuya). Inventa una historia a partir de los 2 años, como muy pronto, simple y de un tema conocido por el niño.
  • Niños de 3 a 6 años: Convertir la compra semanal en una gymkana tan difícil como quieras con una buena historia como hilo conductor
  • A partir de 6 años: puedes seguir usando gymkana si ves que les interesa, pero ya podemos empezar a encargarlos de una parte de la lista. Y podremos acabar antes. Las cosas de merienda o desayuno (o si tenéis chuches en casa como algo normal) anótalos en la lista de modo genérico ("desayunos") y permite que ellos escojan lo que les apetezca (si quieres pon un máximo en precio por cosa o en total).
Para ver ideas de historias o juegos clica aquí

GYMKANA CASERA
Se trata de hacer un juego de pruebas adaptado a la edad de tus hijos. Puede ser lúdico-educativo o solo lúdico (hacer un juego educativo solo, no es posible, puesto que la palabra "juego" implica diversión). Se puede usar dentro o fuera de casa y puede ser tan sencilla o complicada como quieras.
Pueden jugar desde cualquier edad, adaptando las pruebas a sus intereses y habilidades, y pueden participar tantos como quieran. Lo mejor es que no necesitas tener una pista o material de prueba para cada niño, basta con ponerlos en equipos...



Ten en cuenta que a veces no es buena idea hacerlos competir (por ejemplo, a los mas pequeños eso de perder les llega al alma) si queremos tener un rato alegre. En esos casos explica que todos tienen el mismo objetivo y que se necesitan unos a otros para conseguirlo. Esto permitirá hacer pruebas de distinto nivel para distintas edades o dos líneas de juego agrupándolos por edad y juntándolos, ya de vez en cuando a lo largo del juego para compartir lo conseguido, ya al final del todo para ponerlo en común y superar una última prueba o pista o...
La gymkana es, como dije arriba, un juego de pruebas (como: comer una manzana que cuelga de un hilo, pescar con los dientes limones que flotan en un barreño de agua...), las pistas pueden añadirse creando una combinación entre gymkana y sigue pistas (o búsqueda del tesoro) estas pueden servir para indicar dónde se encuentra la siguiente prueba, ser parte de un mapa o...imaginación al poder.
Son una actividad estupenda para tratar un tema en concreto, por ejemplo, dar a conocer una novela o repasar desde lecto-escritura a las partes de la célula. el nivel de dificultad lo escogemos nosotros y solo necesitamos idear una buena historia que haga de hilo conductor por el que, como Teseo, tras matar al minotauro, llegar al final del camino.
Si queréis usar la que hice yo para Emma o ver mas información leer aquí


BINGO ACUÁTICO

Todos sabemos que el bingo es un buen juego para enseñar los números, vocabulario, idiomas, figuras geométricas..., basta con cambiar las bolas numeradas por otra cosa que muestre las imágenes que queremos enseñar. Para el que no sepa jugar diré que se trata de un juego de azar, se reparten unos cartones con 15 números del 1 a 90 y se van sacando bolas numeradas del bombo, de una en una, dejando que comprueben si las tienen en sus cartones. Quien acabe una linea horizontal (5 números) tiene premio y quien acabe los 15 gana.(ni que decir tengo que la cantidad de objetos del "bombo", las casillas de los cartones y los premios son totalmente variables según nos interese).
Pues este juego se puede hacer en el agua, es perfecto para el verano, solo hay que usar un material que flote y no destiña. En animación turística usamos bolas de ping pong, con los números pintados con edding, por la apariencia, pero se puede hacer con tapones de botellas.
Claro que al ser acuático se juega algo diferente al que conocemos. Para empezar el bombo es el agua, y hay que tirar los números a ella para decir los en alto y que los busquen los niños. Consejos para el juego:

  1. Explica bien el juego, en que consiste y cuando hay premio o cuando se gana
  2. Deja bien claras las normas: no se esconden los objetos, se cogen de una en una, y hay que volver al bordillo cada vez que alguien lo encuentre (avísales cuando esto ocurra pero no seas muy estricto)
  3. Lanza las bolas numeradas al agua, o los tapones o...y déjales cotillear. (no podrás impedírselo)
  4. Pide que vuelvan al bordillo después de un rato y levanta la 1ª tarjeta (usar tarjetas te evitará gritar y repetir la orden mil veces) o escribe el número en una pizarra o papel A3 (ideal para reciclar los ya usados)
  5. Prepara recipientes en los que poner lo que vayan encontrando (si son varios niños haz equipos y pon un recipiente por equipo). Pon el nombre del niño o del equipo en cada recipiente
  6. Ve contando los que encuentran para saber si alguno hace línea o bingo
Podemos usar goma eva para bingo de formas geométricas y tamaños, podemos usar tapones de distintos colores y convertirlo en una pesca de las piezas de mí equipo o de las del equipo contrario, según nos interese. La idea es siempre la misma, pescar lo que hay en el agua siguiendo unas directrices. Incluso podemos jugar a que cada vez que se encuentra un objeto hay que hacer algo mas o menos ridículo y reírnos un poco todos, en el caso de que hayan jugado mucho y sea algo monótono.

EL JUEGO DEL REGALO

Consiste en ir desenvolviendo un regalo entre todos los jugadores, por turnos. Se puede jugar en modo cooperativo o competitivo, la diferencia está en el premio que demos y en cómo lo demos. Si se trata de un premio individual será para el que quite el último papel (competitivo), si es un premio a repartir todos obtendrán una bonificación por el trabajo en equipo (cooperativo). Al descubrir lo que hay dentro, es decir, al quitar el último envoltorio, se ofrece el premio. Este puede ser lo que contenga el paquete, otra cosa que tengamos o, incluso, simplemente la satisfacción de haberlo descubierto.
Por su propia naturaleza, es ideal para combinar con otro juego o con música y bailes, por ejemplo, mientras hay música se baila y cuando se para la música hay que quitar un envoltorio. También sirve una canción repetitiva, por ejemplo:
"el remero rema pa'lante
el remero rema pa'tras (bis)
el remero rema pa' un lado
ahora para el otro lao' va"
Todos sentados en corro cogidos de las manos, mueven el cuerpo en la dirección que indica el cantante o director del juego, y es este el que añade direcciones, varia su orden, acelera o retrasa el ritmo de la canción a su gusto para hacer que los "remeros" se equivoquen chocando entre sí. Cuando el cantante calla todos se paran y se levanta del corro el que tiene el turno para desenvolver. Desenvuelve hasta que el director grita "que viene el remeroooo" momento en que deja el paquete como esté y acude corriendo a su sitio en el corro.
Las reglas son muy sencillas:

  • solo se quita un papel o capa por vez (no vale quitar varias capas de un tirón)
  • cuando el turno se pasa hay que dejar el paquete tal y como este
  • debemos respetar los turnos
Por mi experiencia se que es un juego, que dependiendo del comportamiento de los jugadores, puede salir bien o mal así que, para hacer cumplir las normas (en caso necesario), podemos decir que el que las incumpla perderá un turno y si las incumple con asiduidad (la cantidad de veces que digamos) no recibirá premio.
Por si las moscas tendremos varios paquetes preparados para que, pase lo que pase, podamos llevarlo a buen término.
Una variante para los mas pequeños que tienen que aprender a desabrochar o abrochar es hacer una prisión con una caja de cartón (ábrele pequeñas ranuras o ventanas) y deja que una cara de la caja sea la puerta. Ahora ponle distintos tipos de cierres, cremalleras, botones, corchetes, velcro.... rodeando la caja unidos a cintas o telas que hacen de candado manteniendo la prisión cerrada. mete en ella un regalo nuevo o un juguete del pequeño y dile que hay que rescatarlo. Puedes jugar incluso a fingir que el malo se asoma a controlar y que hay que esconderse para que no nos vea. Vigila, en este caso, el nivel de ansiedad del niño. Algunos se asustan de tanto que se lo creen. Si ves que no está del todo cómodo, cambia la historia, añadiendo una protección mágica o di que se ha ido a hacer la compra y que hay muuuucho tiempo.


JUEGOS PARA PRACTICAR EL TRAZO

Dibujar, aunque sean los garabatos de los peques de año y medio, ya es practicar el trazo. Gana firmeza y seguridad usando la pintura y mas adelante aprenderá a coger bien el lápiz, no hay que agobiarse por cómo lo cogen al principio.
Se trata de hacerles pintar o dibujar mucho hasta que acaban por sentirse mas cómodos cogiéndolo como se debe (ojo, no digo:"no te levantas de la silla hasta que no lo cojas bien"). La forma de coger el boli no es capricho, tienen que aprender a cogerlo del modo mas cómodo y práctico para ellos, que es el de toda la vida, pensad que luego tendrán que pasar horas tomando apuntes en el cole y los vicios se pagan con dolor de manos.
Hay muchas actividades para practicar el trazo, no solo con el lápiz, escribir implica también el cerebro, por lo que no solo debemos trabajar la forma de agarrar el lápiz y la letra.
Tener la imagen mental de lo que queremos escribir y cómo se hace, firmeza en el trazo, agarrar bien el lápiz, buena comunicación entre cerebro y cuerpo y coordinación son algunas de las cosas que entran en el juego de la expresión escrita, también el interés del niño en escribir, o dibujar, lo que tiene en mente y la comprensión de lo que se le pide.
Aquí nos encontraremos con algun problema, dependiendo de cómo se le plantee la actividad:
  • "drama del papel en blanco" al encararse al folio vacío sin saber qué pintar.
  • El pánico a equivocarse, a hacerlo mal sin poder corregirlo.
  • La monotonía hace que la actividad sea aburrida y resta interés.

ALGUNAS IDEAS

Forrar un cartón con forro adhesivo para libros, el "aeronfix" todo lo que forra lo convierte en pizarra blanca...usando rotuladores de pizarra blanca pueden escribir y borrar cuando quieran (con pañuelo de papel), también puedes usar los rotuladores escolares pero no siempre se borran del todo, a veces dejan sombra del color del rotu.


Ir a la calle y usar agua para pintar en el suelo. Ya con pincel, esponja, o manos.Usar una pizarra veleda o hacer una carpeta casera de pizarras de este tipo. Esta última es muy interesante puesto que no solo es económica, también es útil para enseñar a dibujar. Se trata de meter folios en fundas de plástico, las de los archivadores. En estos folios podemos hacer dibujos simples y borrar con un pañuelo de papel o una toallita húmeda, recuerda que con está tendrás que secar después.
Pintar en arena, harina, azúcar...


Y si lo que os interesa es probar alguna actividad de trazo online podeis ir a duckiedeck
repasa las lineas y completa el dibujo con el ratón luego podéis colorearlo online e imprimirlo o imprimirlo primero y colorearlo con lapices.
Para mas consejos sobre grafomotricidad lee aquí el artículo. Ahora solo queda disfrutar jugando para aprender a escribir



DETECTIVES
Este es un juego al que jugar de mil maneras, se trata de hacer que observen algo, el entorno, una imagen, unos objetos o ...
Se puede usar, como ya he explicado en la pestaña de libros, para fomentar la lectura (buscando detalles en las ilustraciones o letras, palabras etc en el texto). Pero también para jugar sin libros.

mas arriba en "juegos para jugar en el momento" podéis encontrar varios ejemplos que cabrían también en este grupo.
Podemos jugar en casa a encontrar algo que le hayamos pedido o, como se ve en este vídeo, a reconocer la imagen de un fragmento de algo de casa y localizar el objeto del que se trata. si tenemos "tecnología moderna" sera mas atrayente.
Debes recorrer la casa, sin ellos, fotografiando con la tablet, ipod, camara digital... partes de cosas, de imágenes, incluso de muebles. Pero recuerda, solo un pedacito. cuando creas que tienes suficientes llámalos y muestra les la 1º foto, "¿de que es esto, detectives? ¿podréis encontrarlo y traérmelo?" ellos deben averiguar a que pertenece la imagen y donde esta.



Podemos usar cualquier imagen, incluso ilustraciones de cuentos que tenga en su librería, no es conveniente usar imágenes de cosas que no ha visto nunca, evidente, ni usar la imagen de un espejo esperando que diga que la foto es el reflejo del mismo a no ser que sea mas mayor (todas estas cosas no funcionan bien con un niño de 3 años, lo se porque lo he probado).
Podemos añadir pruebas sencillas para que el personaje de turno le permita ver la siguiente imagen, todo es posible, siempre que les haga estar fijándose en todos los detalles y mantenga su interés.
Estos tipos de juegos fomentan la concentración, la memoria y la observación de los detalles grandes y pequeños ademas de mejorar en habilidades y destrezas. Como ideas para pruebas os dejo este vídeo y una lista de cosas posibles.



Podemos hacerles caminar sobre una linea (del mismo suelo, un cinturón o trozo de tela, lana...) desde que entran en la habitación donde esta la tablet, cámara de fotos o la pantalla del pc hasta que llegan al dispositivo en uso. Podemos pedir que lancen la bola al aire y la cojan antes de caer 3 veces de seis intentos (o que metan canastas según su habilidad o edad) me gusta usar cosas que está aprendiendo a hacer porque eso aumenta su interés y su entusiasmo al conseguirlo. Enhebrar macarrones en lana, recortar siguiendo una linea (adecuando la dificultad de su trazado a la habilidad del niño)...



BUSCAR EN LA "ESPUMA"

Pongo espuma entre comillas porque no se trata de espuma en realidad, "espuma" es como llama mi hija a la sábana que usamos para el juego. No, no es que esté zumbada (aunque a veces hasta yo lo pongo en duda), es que tiene mucha imaginación y muy buena memoria.
Todo empezó por un cuento infantil sobre una conejita que compraba lo necesario para el cole con su mami y lo guardaba en la mochila (en la pagina principal hay mas datos del libro y en "libros" también estará en breve) Emma empezó a jugar a que ella era la conejita, dejo las fichas que trae el cuento (las cosas que "boleta" necesita comprar) por toda la casa y luego fue buscándolas haciendo ver que pagaba en la tienda, después decidió que iba a la escuela y que yo era la profe. Como hacia unos días habían celebrado la fiesta de la espuma quiso jugar a eso, a la espuma...jajaja cómo simularlo dentro de casa fue un querer es poder, pensé rápidamente las características de la espuma y cuáles serían necesarias para que Emma pudiera jugar a eso. Por suerte contaba con algo muy importante a la hora de simular, una niña deseando creer.

y entonces se me ocurrió lo de la sábana y lo de meter papelitos para buscar debajo de ella.
Es un juego muy simple y consigues trabajar varias destrezas: motricidad gruesa, agilidad de movimientos, atención y concentración, y si ademas permitimos que ellos dibujen lo que sea en los papelitos trabajarán también motricidad fina, lectoescritura, conocimiento del cuerpo y el entorno, creatividad, imaginación...
¿En qué consiste el juego? es muy sencillo:



  • En folios dibujamos cosas que le gusten y las recortamos. (si tenemos papel para reciclar mejor todabía)
  • Las esparcimos por el suelo y las cubrimos con la sábana
  • dile que se meta debajo para buscar...y nombra una de las imágenes
Podemos imprimir las imágenes pero si los dibujamos nosotros, o mejor el peque, haremos dos cosas le enseñaremos a reciclar y a crear ademas de ayudarle con lectoescritura...
No importa que no sepamos dibujar, mirar los míos, ¡¡¡ A ella le encantan!!!

CARRERA LOCA

Se trata de una carrera en la que no cuenta lo rápido que corras, si no lo bien que cumplas las órdenes que encuentres por el camino. Elige órdenes según la edad, por ejemplo, mi hija con 4 años (¡¡yaa!!) está practicando salto y coordinación corporal así que la pido que salte dando palmada sobre la cabeza, que haga el salto de la rana, que gire sentada en el suelo (o agachada si el suelo raspa), que haga un giro de pie tipo bailarina...La forma en que aparecen las órdenes puede ser variada, me gusta que sea con dibujos pintados en el suelo, ya con tiza, ya con un palo en la arena para practicar memoria pero aun así yo los voy chivando porque la mayoría de los niños que juegan con nosotras son casi tan pequeños como Emma y es difícil recordar tantas órdenes de pronto. si son muy pequeños hay que darles cuartelillo en el modo en que les sale, siempre estará bien hecho, pero si juegan mayores hay que pedir un poco mas de perfección en los movimientos ejecutados y si están mezcladas las edades podemos pedir que repitan algún movimiento que no lo hayan hecho perfecto para que la distancia entre mayores y peques sea menor.
Aquí veis mi chuleta sobre que órdenes poner y que dibujo representa a cada una.
Luego las pinto sobre el suelo en una misma linea y las repito tantas veces como corredores haya. Si son muchos las voy gritando a modo de sargento, así podemos practicar reflejos que también les viene bien.
Lo bueno es que Emma recuerda el orden de los dibujos y si no tengo mi chuleta ella me echa una mano...bueno, ella dicta y yo dibujo, tengo que hacer muchas carreras locas para mejorar mi memoria porque eso de comer cerillas por el fósforo me gusta menos.



QUE FALTA, QUE SOBRA, QUE HA CAMBIADO?

Se trata de un juego de memoria y concentración que se puede jugar en cualquier parte. No necesitas llevar tu material propio porque puedes usar lo que sea que tengas al alcance.
Consiste en alinear un montón de cosas diversas en la mesa, o el suelo, en frente de ti y permitir que las miren unos segundos. A continuación pide que se giren todos o que se tapen los ojos y cambia algo de lo que hay (quita un objeto, cambia algo de sitio, añade otro...) cuando se vuelvan a mirar a los objetos deben averiguar qué falta, qué sobra o qué ha cambiado. Si lo crees conveniente quien acierte el cambio es quien cambiara algo en la siguiente ronda.
Pueden jugar a partir de 2 años, solo deberás adaptarlo a las edades. Por ejemplo, ayúdales a fijarse tanto en los objetos como en el orden en el que están si no los crees capaz de ello por si solos. Es tan sencillo como preguntar lo que ven y señala cada objeto: "Hoja, palo, piedra blanca, piedra gris" y pide que lo repitan contigo (puedes hacerlo como una canción añadiendo ritmo incluso repetirlo con gestos para cada objeto) si son muy pequeños empieza con 3 cosas en el "tapete" y según veas como lo llevan puedes añadir. Otra cosa que puedes hacer es usar dos objetos iguales de tamaños diferentes para enseñar también medidas, o con un detalle pequeño que los diferencie para que aprendan a fijarse en todo.
Deja que ellos hagan también sus cambios y participa con ellos.






JUEGO DE PALILLOS
Es un juego casero muy sencillo y económico de hacer, solo necesitas una caja de infusiones vacía y unos cuantos palillos de dientes (evidentemente sin usar pero tampoco es imprescindible, jajaja) sirve para enseñar colores y desarrollar motricidad fina. Pueden jugarlo desde un año de edad
Para hacer el juego junta varios palillos y pintalos con ceras o rotuladores (tiene que ser pintura que no se vaya al rozar) escoge que colores quieres usar y pinta cada palillo en un color. Ahora haz unos agujeros, con un palillo, en la caja de infusiónes y pinta cada agujero de uno de los colores usados en los palillos. Pídele al niño que meta los palillos en el agujero de su color y... listo!!


Según la edad del niño puedes añadir mas colores tales como el verde fuerte o el azul clarito...A mi hija le costaba diferenciar el rojo del naranja así que use este juego para ayudarla a tenerlo claro.
Puedes hacer tu el juego y dárselo para jugar o puedes crearlo con ellos dejando que pinten los palillos y los agujeros. En mi caso lo hicimos juntas 
Un consejo para evitar que se pinchen con el palillo (sobretodo si es usado jajaja) es cortar o limar la punta antes de ponerlos en sus manos, basta que los aprietes un poco contra el suelo u otra superficie dura.
Puedes decorar la caja si quieres pero no es necesario, a no ser, claro, que tu caja de infusiones no sea de color claro y no se vean los colores de los agujeros. te recomiendo entonces pintarla con témpera blanca sin diluir
Los agujeros puedes ponerlos en la tapa o en cualquier otro lado, así le obligas a mover la caja y buscarlos.
Puedes ir añadiendo mas complicaciones al juego según vaya creciendo o teniendo mas habilidad.


JUEGO DE PESCA
Creo que es un juego que todos hemos tenido en casa de pequeños, la caña con un imán en el extremo del "sedal" y varios peces de plástico con hierro en la boquita. Bueno, pues podemos hacer este juego en casa para reciclar material que tengamos.
Yo tengo restos de láminas de imán de un juego de vestir a la muñeca magnética y le voy dando uso. Hicimos unos imanes de nevera, con pegatinas de Phineas y Ferb, pegadas en recortes de estas láminas y también he aprovechado un trocito para hacer de imán al final de una hebra de lana. Poniendo un clip en recortes de papel de colores (Guardo los restos al recortar otras cosas) con forma de pez (mas o menos) y dibujando la cara y escamas con un boli y así nos ha quedado.


la caña es un pincho moruno de madera, de esos de los chinos. Los despunto con las tijeras de cocina, que son mas fuertes, para que no se pinchen y listo. Usé una aguja, la mas gorda que tenía, para atravesar el imán (la lámina) y pasar la lana por el agujero, ahora pescamos cuando queremos.
El tamaño del pez va en relación a la potencia del imán, nuestros primeros peces eran grandes pero el imán apenas podía pescarlos había que tener demasiada maña y a ella le costaba mucho. Recorte los peces y los hice la mitad de pequeños o mas y ahora va de perlas.
Hace unos meses pan rico regalaba con el pan de molde unas cabezas de shin chan caza chapas y ahora los usamos como caña, el pez puede ser mas grande y la caña mas divertida


otro juego de pesca muy divertido para la bañera es usar tapones de botellas de agua. muchos tapones, los echas al agua y le das un colador...en esta ocasión será ¡¡¡pesca con red!!!
Podemos ahorrar mucho, si queremos, a la hora de encontrar juegos, con los que pasar un rato. No necesitamos comprar todo podemos reciclar y enseñar a sacar doble partido a los objetos cotidianos.

CALLE DE CIUDAD
Muchas veces nos complicamos buscando el mejor juguete y nos olvidamos sacar partido al mejor juguete que tienen los niños...SU IMAGINACIÓN.
Hace relativamente poco (como bien sabéis pues salieron varios artículos de ese tema)  hemos estado por el ikea comprando algunos muebles útiles para casa y con ellos venían, dentro de las caja que los envolvían, unos papeles laaargoos como un día sin pan.
Pues de estos papeles, de un ancho de 2 palmos y de un largo variado, pero mas de lo común (no eran de A4 para nada) hemos hecho calles de ciudad...tomamos la medida del vehículo mas ancho que tiene Emma y con el "mismo" ancho, o intentándolo por lo menos, dibujamos la carretera. Después hicimos edificios varios (cine, supermercado, casas de vecinos...) también pintamos un parque infantil con arenero y un Drim en la esquina de una casa jajaja, Unos días después le hemos añadido un campo de fútbol, una piscina, unas farolas, pasos de cebra...y ademas Emma ha traído casas de juguetes (la de cartón de Djeco la de Playmobil y unas cosas del Pin y pon de cuando su madre jugaba...) y sigue añadiendo juguetes a la calle de ciudad y haciendo aventuras con sus muñecos y coches
Cuando quiere añadir algo mas ponemos otro papel, lo sujetamos con celo a los anteriores y seguimos pintando.
Nosotras estamos usando los rotuladores para los dibujos porque es fácil y rápido pintar con ellos, no hace falta apretar mucho y eso evita que se
rompa el papel con la arenilla que pueda haber por el suelo de casa. Hay que tener cuidado con no repintar mucho por el mismo sitio o el papel se agujerea
L
o mejor es que mientras estáis pintando se le ocurren las cosas mas interesantes...Emma quiso hacer un supermercado y se inventó cómo dibujarlo, pintó un "cesto" con un plátano, y unas frutas mas y las rodeó con una línea rectangular para hacer el edificio, puso unas puertas que dijo que eran giratorias, se ve que no la gustan las puertas que se abren y cierran solas que suelen tener los grandes supermercados, o que la divierten mas las puertas giratorias...Y por supuesto otra cosa buena es que no le importa lo bien o mal que dibujes, basta que digas lo que estás pintando y para ella es bastante. En una ocasión me preguntó qué era lo que había pintado, y la dije que eran las escaleras para subir y bajar de las gradas del campo de fútbol y...¡¡¡los pin y pon suben y bajan por ellas!!! ni yo diría que lo son pero aun así los muñecos lo tienen tan claro que las usan jajaja

TARDE DE RESTAURANTE

Como ya sabéis, esta semana (a partir del 20 de febrero) Emma ha estado mala, cosas que les pasan a todos los peques, así que la hemos tenido en casa todo el tiempo. Por eso he buscado cosas nuevas que hacer para que no dejara de trabajar las habilidades que normalmente trabajan en el cole.
Y después de recolectar las e imprimirlas hemos ido haciendo las que nos apetecía algunas modificando las un poco.
Pues una de las actividades que mejor nos ha funcionado modificada de modo natural (sin que lo planeáramos así) fue la de organizar las viñetas de una historieta. Me descargué de internet unas viñeta sin color que contaban historias sencillas y breves,
La actividad consistía en colorearlas para crear la necesidad de hablar de ellas, recortarlas y ordenarlas según pensábamos que debían ocurrir las escenas. Clica aquí si quieres el documento que usamos nosotras para hacer esta actividad podrás descargarlo desde google docs.
Nosotras decidimos hacerlo todo juntas, colorear, recortar y ordenar. y que sorpresa me llevé con las tijeras, ¡¡ ha mejorado mucho!!
Después de colocarlas pensé contar la historia como si de un cuento se tratara y a ella se le ocurrió representarlo con sus muñecos...Fue una tarde en la que estuvimos trabajando las dos como camareros en un restaurante al que no paraban de acudir clientes y teníamos que encontrarles una mesa adecuada y darlos de comer...después celebramos como buenos compañeros el haber sacado la faena de un día duro sin comentando los problemas tenidos y como los solucionamos sobre la marcha.
Algo tan sencillo como jugar a ser camareros nos duró una hora y pico sin que nos diéramos cuenta.
Hicimos también motricidad fina, lógica-matemática, creatividad y hábitos y rutinas...



JUEGO DE LAS HADAS

Una noche de viernes veíamos la película "Hadas y piratas" de Disney y a Emma le pareció divertido jugar a un juego de esta peli..."mamá, ¿podríamos jugar a esto?" por suerte, le pareció bien esperar hasta la tarde del día siguiente para darme tiempo a pensar y preparar el juego.
Después de jugarlo dos o tres veces, estoy convencida de que le gusta y de qué cosas valdría la pena mejorar, y cómo puede jugarse con niños que, como Emma, no sepan leer.
Se trata de un juego de seguir pistas, y las pistas pueden ir escritas en texto o con pictogramas. Lo mejor es que es un juego un tanto educativo puesto que los niños conocen algo de la geografía mundial y algo de cultura general (tanto como queramos nosotros, claro está)
Aquí os dejo la descripción del juego, los materiales...

Materiales

  • Imágenes impresas o dibujadas de todos los personajes, objetos a buscar, países por los que irán y en su caso de los pictogramas que usaremos para hacer las pistas (podréis descargar el documento de google docs con todo hecho mas abajo)
  • Celo, blue-tack, o lo que queramos usar para sujetar pistas y objetos a encontrar por la casa
  • Pistas de a dónde deben ir y que deben buscar (también descargables en el documento de google docs mas abajo). 
  • Tijeras para recortar las imágenes imprimidas y los pictogramas si los necesitamos
  • Si usamos los pictogramas necesitaremos también papel (reciclado) y pegamento en barra. 
Desarrollo

A la hora de crear e inventar un juego hace falta un detonante, algo que encienda el cerebro y lo ponga sobre el hilo conductor que regirá todo el desarrollo del juego, dándole sentido al mismo. En este caso debía ser algo de la película en cuestión. Esta canción me pareció ideal:


como dice la canción los piratas pretenden poner el barco a volar con el polvo de hada azul y llevarlo al mundo real, según Peter pan la 2ª estrella a la izquierda (izquierda, no derecha, puesto que el camino es en el otro sentido) para robar todo lo que tenga fama y valor. el juego va de seguir la ruta de los piratas, de país en país, intentando evitar que roben, recuperar lo que hayan robad y, si queremos, devolverlos. Ni que decir tiene que solo los alcanzan al final del juego. Podemos acabarlo, en un alarde de imaginación, luchando contra ellos (papa o mama disfrazado de pirata lanzando los, de vez en cuando, a una cama cercana), venciendo les y quedándonos con su cofre del tesoro.
Otra opción es la de seguir hasta haber devuelto cada uno de los objetos al país de procedencia donde los gobernantes premian a los valerosos jugadores con chuches, caramelos... pero cada uno puede acabar como mas le guste o mejor le funcione.

El juego comienza en la Hondonada de las hadas en el país de nunca jamas donde se encontrarán con una de las 7 hadas, podéis usar la que queráis, el orden de los factores no altera el producto. El modo de dar con ella lo elegís vosotros, podéis interpretarla, dar el sobre con el hada y las pistas juntas, pedir que la busquen ellos...
Ella les pone al día de la situación:

"Los piratas robaron el polvo azul, con el que no se acaba el polvo amarillo, nosotras tratamos de recuperar lo, pero nos atraparon. Han puesto a volar el barco y han ido al mundo real a robar cosas famosas de algunos países.
Debemos alcanzarlos para impedir que roben y recuperar los objetos que ya hayan robado. He conseguido averiguar el primer país al que irán, Londres y buscaban las joyas de la reina y su corona. El camino es sencillo, la 2ª estrella a la izquierda. Recordad que yo pude escapar pero mis otras amigas están aun en sus garras, no se que será de ellas si no podéis rescatarlas...Os dejo un mapa de los lugares que quieren visitar, con lo que van a robar en cada uno, Mucha suerte"

Inglaterra con la referencia en Londres
A partir de esta primera pista ellos irán a "Londres" y buscaran la siguiente:
Los países serán zonas de la casa, para identificarlos como tales deben tener la silueta del país, muy a la vista y al principio del mismo, y debe aparecer en ella el objeto que robarán. Yo los pego en las puertas cerradas de cada una de las habitaciones que hacen de país.

  • "Las joyas y la corona han sido robadas por piratas"

Esta pista será igual en todos los países, solo hay que sustituir los objetos robados por el que corresponda en cada uno.

También deben encontrar la pista de hacia donde deben ir a continuación:

  • "ve a (objeto que robarán en el siguiente país o si leen el nombre del país)"

Al usar la imagen del objeto de valor tendrán que usar el mapa del principio (en este aparecen los objetos en el país adecuado) para averiguar como es la silueta del país que deben encontrar. Así, de silueta en silueta recorrerán la ruta que hayan hecho los piratas buscando las pistas y a las hadas.
Al final, como decía mas arriba, encuentran a los piratas. Si os fijáis en la canción habla de robar las ruinas en Roma, las pirámides y momias en Egipto y después, durante el estribillo menciona que irán a Florencia pero no dicen que quieren robar de ahí... Por eso ahí es donde les encontramos, recién llegados. Los peques se enfrentan a ellos, antes o después de encontrar los objetos robados y las hadas que falten por aparecer, como dije antes, "el orden de los factores no altera el producto", si tenéis especial interés en que luchen contra ellos antes o después esconded mas unas pistas que otras, dejad mas a la vista la que queráis que vean primero y cruzad los dedos para que así sea. Como los niños, en esto de buscar (al igual que en otras cosas), son impredecibles recomiendo que, en esta parte del juego, no tengáis un orden específico porque hay muchas cosas que esconder y encontrar y necesitamos un ambiente divertido y distendido para que tengan ganas de que les lances por la cama o sofá o... les hagas cosquillas como solo un pirata sabe hacerlo.
Una vez que hayan encontrado todo y vencido a los piratas, puedes pedir un aplauso por haberlo conseguido como único premio, entregar tu tesoro como capitán pirata vencido o pedir que vuelvan a los países a devolver los objetos robados y cobrar la recompensa.



Consejos
Ademas de no preocuparse mucho por el orden en el encuentro con los piratas os diré que:
  • Si no saben leer, será mas emocionante para ellos si les acompañáis y les ayudáis a averiguar que representa cada uno de los pictogramas que aparecen en la frase y luego permitís que ellos formulen el resultado de la frase entera. "¡Mira!, hay unas joyas y una corona, hay un ladrón robando, y hay una cara pirata, ¿Qué significará esto?"
  • Como son bastantes pistas que esconder y encontrar después podéis facilitaros la tarea y facilitarles la búsqueda (si os parecen muy pequeños para tanto) usando sobres para meter dentro tanto las dos pistas como el hada y esconderlas juntas. A los míos les dibujé una jaula de pájaro sencilla, como si fuera la jaula donde retenían al hada. Al encontrar la "jaula" Emma se emocionaba con la idea de descubrir que hada había dentro.
  • Cambiar el lugar de todo la siguiente vez que juguéis, si los países y las pistas están en el mismo sitio siempre se hará monótono.
Si quieres jugar sin preocuparte de crear pistas y demás material puedes descargarte el documento pdf del juego listo para imprimir y recortar.


PONER EL RABO AL ANIMAL

Todos conocemos este juego resultón, no hace falta recordar mucho las reglas, ademas tampoco tiene. Consiste en ponerle el rabo a un animal (normalmente un burro) con los ojos vendados siguiendo las orientaciones del resto de jugadores. Claro está que al que tiene que colocar el rabo en su sitio hay que darle una vueltecitas sobre sí mismo, para fastidiar mas que nada... pues esta tontería de juego les gusta y se implican con muchas ganas. trabajan la orientación espacial y las coordenadas de lugar, es decir, "arriba, abajo, derecha, izquierda..." probablemente, en algunas ocasiones, habréis oído eso de "allí!!" o "mas allá!!" dejales orientar a su gusto cuando el que coloca el rabo no lo entienda pedirá que cambien las consignas, según veas el desconcierto en las caras de los que deben orientar puedes ayudar Explicando las indicaciones "este lado es derecha, este otro es izquierda..." y durante el juego, sin que preparemos ni expliquemos las pautas de orientación con antelación, van a aprenderse mas y mejor estas consignas y se orientarán con mas facilidad si jugamos asiduamente, a este o a otros parecidos, incluso podemos organizar un dia de orientación empezando con este juego, si cambiamos las consignas por norte-sur, este-oeste, noreste-noroeste, sureste-suroeste, antes de empezar con el uso de mapas y brújulas
Lo mejor de este juego es que podemos crearlo en casa de lo modo mas barato y sencillo.

  • Un cartón de 40 X 40cm (mínimo) y una tira de cartón de 5 X 30cm (las medidas son orientativas, podemos cambiarlas a nuestro gusto)
  • Pinturas (del tipo que sean, según el tiempo del que dispongamos para su creación, las témperas cubren mas rápidamente que las ceras)
  • Un rotulador permanente
  • Un rollo de aeronfix o (forro de libros adhesivo)
  • Tijeras
  • Palito largo de madera (de pincho moruno)
  • Celo para los retoques.
Ahora solo tenemos que dibujar el animal, que queramos y su cola (recordad, si no sabéis dibujar, como me pasa a mi, mejor hacedlo infantil) pintarlo con los colores que queráis, incluso pueden ayudar los pequeños. Cuando seque la pintura (si tiene que secar) recortáis el rabo y lo forráis todo (cartón incluido) con el forro adhesivo, poniendo el palito al rabo por la parte de atrás antes de forrarlo. LISTO!!! falta un sistema para pegarlo en la pared, o valla, o silla, o.... yo suelo llevar encima blue tack y celo resistente (ancho o normal) y con eso, lo ponga donde lo ponga, siempre puedo sujetarlo. para pegar el rabo a su sitio uso las mismas cosas (unas veces celo otras blue tack, según necesite).
Os dejo dos modelos uno que hice para un hotel hace tiempo y otro que hice para el cumple de Emma:


Elefante día del circo en el hotel surf mar. También preparamos entonces un juego de la rana, y una diana para hacer puntería con algodones con pintura.





León para el cumple de Emma. Emma ahora juega con él a organizar juegos para fiestas con sus muñecas.








JUEGO DE LA RANA
Consiste en meter fichas por la boca de la rana, cuántas mas fichas mas puntos se ganan. El juego se vende hecho y no es que sea excesivamente caro, pero ya sabéis que a mi me gusta hacerlo yo y no tener que gastar...jajajaja ademas re-aprovecho cartones y educo en el reciclaje y en buscar otros usos a materiales caseros.
para hacer este juego en casa solo necesitas

  • Una caja de tamaño medio
  • Pinturas
  • Celo o cola blanca
  • Una cartulina
  • Tijeras con punta
  • rotulador permanente u otro marcador
Como lo haremos:
  1. Dibuja una rana con una boca grande en la cartulina
  2. Recorta la boca
  3. Pinta la rana
  4. Sujeta la cartulina en el lado cerrado de la caja (pero no la pegues aun)
  5. Marca los bordes de la boca en la caja con el rotulador
  6. Recorta la boca en la caja
  7. Pega la rana a la caja haciendo encajar ambas bocas (si quieres puedes forrarlo con forro adhesivo)
  8. Con los restos de cartón de recortar la boca haz trocitos, por ejemplo 2 grandes, 2 medianos y 2 pequeños, píntalos de 3 colores diferentes y escribe la puntuación con rotulador.
  9. puedes dejarla así, pero quiza quieras poner una bolsa por la parte de atrás para que no se salgan las piezas al hacer puntería




JUEGO DE VAJILLA Y TE

Siempre hace falta, y cuando tenemos niñas mas que nunca, un set de platos, cubiertos, vasos y uno de tazas para el té con el que puedan jugar las horas muertas y llevarse al parque si les da la gana...

Modelos en el mercado de juguetes hay cientos, y de varios precios pero ademas de comprar alguno de vez en cuando podemos re-usar envases o tapas de diferente productos...


tazas de helado eisman decoradas por Emma con cinta adhesiva 



Tapas de yogurt de kg y cucharilla de helado

Y con esto ya tenemos un set de vajilla y tazas de te que puede usar en cualquier momento para servir una tarta de cumple, café o te. Y costó lo que pudieron costar la cajita de rollitos variados de wasitape de los chinos.

GYMKANA DE LAS ACCIONES

No es bueno que se queden sin hacer nada mucho rato (empiezan a idear formas raras de divertirse que probablemente a nosotros no nos gusten mucho), ni que se pasen horas viendo la tele, pero lo peor es que estén sentados en el sofá con esa cara de me aburro tan característica que sabes que no va a traer nada bueno, desde llanto desesperado por cualquier cosa, ideas peligrosas de cualquier tipo ademas de que es un dolor verlos así. No me gusta nada saber que Emma se aburre tanto que no se le ocurre a qué jugar...no, no es una perogrullada, cuando te aburres demasiado no quieres jugar a nada, quieres que alguien venga y te saque de ese ciclo vicioso que es el aburrimiento extremo.
-"Emma, aguanta un segundo, estoy preparando una cosa que se me ha ocurrido para  jugar"- Por eso busqué algo a lo que pudiéramos jugar juntas, y pensando pensando di con esta idea, sencilla y curiosa, con la que podría pasar un rato entretenida ademas de practicar lo que hacen en el cole PICTOGRAMAS.

Pensé que usando pictogramas podía hacer un juego de pistas que ella pudiera leer sola y correr por la casa cumpliendo órdenes y buscando las siguientes pistas.

Así que hice este juego:
Gymkana de acciones con pictogramas

Materiales

  • Papel en sucio donde escribir las órdenes
  • Bolígrafo para escribirlas
  • Celo o bluetack para pegarlas en cualquier parte
  • Lápiz para numerarlas y goma para borrar la numeración en caso de cambio de idea

Desarrollo
la di un bolso para guardar pistas

  • Inventa una cantidad de pruebas o acciones a realizar, adaptadas a la edad del niño, no hace falta que sean muy complicadas. Ir a una habitación y hacer algo en ella, por ejemplo, que saquen un juego y lo pongan en otra habitación de modo que, en esta, vean la siguiente prueba. Las acciones son excusas para llevarles de un sitio a otro facilitando el encontrar las otras pistas para seguir el juego.
  • Una vez escritas las pistas dobla y numera los papelitos en el orden adecuado.
  • Ponla en el lugar donde quieres que la encuentren sin esconderla demasiado con la ayuda del celo o bluetack si es necesario. Si quieres, o si el juego así lo necesita, puedes dar tu alguna de las pistas.

Hay que tomar precauciones durante el rato que las escribes y el rato que las colocas, dile al niño que no puede acercarse a la mesa donde estás y luego dile que se tumbe bocabajo en el sofá y no mire hasta que le avises. Probablemente mirará pero no demasiado...jajajaja
Ahora pueden ir buscando las pistas, la verdad es que yo la di varias porque así algunas de las acciones ganaban emoción, yo daba el visto bueno y, si me parecía bien como lo había hecho, le daba la pista siguiente o la pedía repetir...
Como ella ya sabía que estaba colocando pistas se quedó quieta, miró de vez en cuando, es inevitable, pero no se movió, estaba deseando jugar y quería que acabara cuanto antes de ponerlas pistas.
Mis pistas fueron de lo mas sencillo



Aquí os dejo la transcripción del jeroglífico:

  1. Lleva 1 zapato al sofá (esta se la dí yo y la 2ª también)
  2. Canta la "vella cuaresma" (en el cole le enseñan esta canción típica de "la cataluña infantil")
  3. Corre a la cama (también se la di yo tras aceptar la 2ª vez que me canto la vella cuaresma)
  4. Ve dentro de la bañera (esta estaba en la cama)
  5. Toca la esponja y sal de la bañera (la conjunción "y" en catalán es "i" y como así lo hacen en el cole yo lo hago igual si uso los pictogramas para que ella pueda leer) puesta en la pared de la bañera
  6. Salta 5 saltos como un canguro (en la pared del pasillo justo delante del baño).Debería haber indicado hacia donde pero se lo dije de palabra y nos sirvió.
  7. Habla de la lluvia (claro está que es a mi)
  8. Bebe (aquí debo decir que nosotros tenemos siempre su vaso en la mesa con agua, si no es así preparalo)
  9. Ojea un libro y ponlo en la "X" (hice una pista con una "X" roja y la dejé en el cojín grande, que tiene como rincón de lectura, al lado de su cama)
  10. Haz una torre (debajo de su cama, cerca del cojín, hay guardados varios juguetes. Entre ellos una bolsa de piezas de construcción, que dejé debidamente preparada con algunas piezas fuera y bien a la vista)
  11. Ponte, Emma, debajo de la mesa y ve a fuera (me faltaron las comas y la costó entenderlo, la importancia de las comas en escritura es la misma en pictogramas)
  12. Escucha a un niño gritar (mi calle está cerca de un parque y a esas horas no es raro oír alguna que otra voz, pero aun así tuve que ponerlo en spotify porque, casualidad de la vida, en ese momento no gritó ninguno)
  13. Haz música (En la sala, donde está la mesa bajo la que cabe Emma, tenemos juguetes de ella, como instrumentos, puzzles...)
  14. Baila con un oso (evidentemente de peluche, tuvo que ir a por él al cesto de los peluches y volver para que yo la viera bailar, ¡¡me encanta verla bailar!!)
  15. Dibuja un bosque (esta se la di yo, después de hacerla bailar varias veces tan solo por el gusto de verla, jajaja)
  16. Aparece en la parte superior del papel que dejé preparado para que dibujara el bosque.




La nº 16

RESCATE DE ARIEL (lectoescritura)

Ariel prisionera

El juego consiste en liberar a uno de sus muñecos preferidos usando una palabra mágica. Esta palabra tendrá que averiguarla colocando las letras que haya encontrado.

Materiales
  • Jaula o caja donde atrapar al muñeco (si queréis hacer la jaula, doy unos consejos mas abajo)
  • Un muñeco (tranquilos, no sufrirá daño alguno)
  • 2 o 3 copias del abecedario (Si está aprendiendo escribe las letras igual que en su cole, pregúntale a la profe, si no, probablemente no las reconozca)
  • Plantilla con los espacios vacíos de las letras de la palabra (donde él podrá colocar las letras y organizar la palabra)
  • Personaje del "malo" (optativo, claro está)
  • Un cronómetro, reloj...algo para calcular el tiempo de búsqueda de letras para darle emoción (yo usé el temporizador de la cocina que ademas hace "Riiing!!!" y la divierte).
Desarrollo
  1. Preparamos la "jaula" aunque podemos usar una caja cualquiera sin modificar nada, creo que si tiene pinta de prisión o calabozo ayudará a que se meta en la historia y podrá ver lo que hay dentro sin tener que abrirla. Hay algunas cajas transparentes, como las de embalaje de juguetes o los palillos de los oídos...  Al final daré unos consejillos para hacerla.
  2. Preparamos las letras: escribir en un folio el abecedario con las letras iguales a las que usan en el cole, creo que normalmente es letra ligada, con el rabito de unión atrás de cada una, podéis preguntar en el cole o mirar los trabajos que trae a casa para estar seguros. Podéis mezclar mayúsculas y minúsculas dos abecedarios de cada. Recortarlas y guardarlas. (si queréis podéis pegarlas en cartón)
  3. Decide la palabra mágica que abrirá la jaula y haz la plantilla con tantos cuadrados vacíos como letras tenga. Desperdiga las letras por la casa, puedes esconderlas o no, según la dificultad que quieras poner, pero asegúrate de que las letras que necesita para formar la palabra están ahí.
  4. Haz teatro: que vea cómo atrapa el malo a su muñeco y lo encierra y cómo este le pide ayuda. que el niño se enfrente al "malo" hablando con él y que averigüe cómo liberarlo con una palabra mágica que el malo se ha encargado de romper y desperdigar, (está claro que el malo eres tu, ¿No?) dile que tiene un tiempo límite para venir con todas las letras que pueda coger, este tiempo será tan largo o tan corto como la dificultad que tu quieras poner en el juego, está dificultad debe ir acorde con la habilidad del niño. Ahora deja de ser el malo por un momento y ves dando avisos de cuánto tiempo le queda y cuando tiene que volver. 
  5. Construyendo la palabra mágica deberás ayudarle mas o menos según su nivel en lectoescritura. puedes hacer que el malo le da pistas sobre el significado de la palabra con adivinanzas (así trabaja lectura, escritura y significado ademas de lógica para adivinar). Tendrás que animar mucho y ayudarle a resolver el acertijo o adivinanza que de el malo (o sea tu cambiando la voz) dile que coloque las letras en las casillas para saber si están todas e intenta leer lo que ponga, pregúntale si el puede leerlo y si tiene sentido, y dile que cambie las letras de modo que se pueda pronunciar, ahora hazle pensar en el sentido que tiene lo que lee. preguntar al malo cuáles son las letras que están bien, las que están descolocadas y cuantas no son de la palabra. Poco a poco se irá resolviendo. No importa que este trozo sea mas largo porque este es el objetivo que tenemos al jugar, que trabaje con las letras.
  6. Una vez averiguada la palabra aplaude le y pide que la repita de modo mágico y en alto entonces deja que abra la caja por arte de magia y libere a su muñeco...haz que el malo huya y prometa volver a intentarlo.
Consejos
  • La plantilla del  abecedario será mejor si las letras tienen un tamaño considerable. Para que todas sean del mismo tamaño (mas o menos) necesitarás escribirlas dentro de un cuadro cuyas líneas marquen los límites de la letra, para orientarte. Hacer una cuadrícula de 3 a 5 cms por cuadro, en un folio, puede llevar cierto tiempo (medir con regla, marcar, tirar líneas...) pero podrás hacerla en un momento doblando el folio por la mitad hasta que obtengas el tamaño que se aproxima a tu interés, unos 5 pliegues por la mitad (ves apretando bien los dobleces) al acabar ábrelo y veras la cuadrícula donde las líneas son las marcas del pliegue.
  • Escribe las letras con rotuladores de colores, repitelas todas las veces que necesites o fotocopialas a color. También puedes escribirlas en negro y fotocopiarlas en papel de colores. al fotocopiarlas veras que se marcan también los pliegues hechos úsalos como guía para recortarlas
  • Desperdigando letras asegúrate de que están las que necesita, una forma es usar un código de colores para cada abecedario. Si está empezando solo conocerá unas pocas, usa solo esas repetidas varias veces. se trata de apoyar su aprendizaje, no de adelantarle a los demás...me sigue preocupando la dislexia y otros trastornos de aprendizaje causados por el aprendizaje de la lectoescritura mejor que los avance el profesor que conoce el método.
  • Haciendo la jaula: yo usé una caja pequeña, para que cupiera en cualquier sitio y fuera fácil de guardar. Para hacerla debes desmontar la caja y dibujar unas franjas mas o menos del mismo alto y ancho sin que lleguen a los bordes del cartón por todos lados menos en la tapa y el fondo, rellena o marca las que recortarás (no hace falta regla ni tomar medidas) con un cutter o tijeras recorta las que están marcadas y usando celo vuelve a montar la caja. Yo la monte doblándola al revés para que no se viera el dibujo del producto y me evité tener que pintarla, si tu queres o tienes tiempo decórala a tu gusto o al de tus hijos.
franjas a recortar

caja vuelta a montar


Comentarios

  1. Muchas gracias Gloria!! Son unas ideas geniales. Hoy mismo vamos a hacer la gynkana.
    Noshas solucionado el domingo.
    un beso

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    Respuestas
    1. y tu me has ayudado a averiguar cómo se hace eso de publicar comentarios. No lo había hecho en mi vida!!! gracias por pasar por aquí y espero que nos cuentes cómo os ha ido con la gymkana!!

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