VR y los niños o "la realidad virtual en sus vidas"


Aunque aun no hay coches que vuelan, si que hay algo en lo que superamos a la trilogía ochentera de "Regreso al futuro". En la 2ª, Michel J Fox, visitaba el futuro que le esperaba y aparecía el uso de la realidad aumentada en un cartel del cine. Nosotros no solo contamos con esa tecnología, si no que ademas hemos llegado a la realidad virtual (VR). Hoy podemos jugar y convertirnos en el personaje del juego e incluso tener la sensación de que estamos en el lugar donde está él...podemos ir al fondo del mar y saber lo que es que te ataque un tiburón...
Mi marido, por si no lo había dicho ya, es un "freaky" de los videojuegos, y una cosa que llevaba esperando como agua de mayo era la salida de las gafas mágicas que le permitieran estar en la habitación de resident evil y sentir lo que siente el personaje...no, no le basta con cagarse de miedo en "cinemascope" quiere creer que le pasa de verdad.
Así que, algo que nunca pensé que me interesaría como para investigar sobre ello, de pronto forma parte de mi vida, y de la de mi hija, y he tenido que informarme sobre el riesgo que corre ella.



Yo llevaba muuuucho tiempo pidiendo una consola para jugar a cosas de movimiento, desde que jugué con el eye toy de playstation. Y hace unas semanas logré hacerme con una. Justo cuando mi marido decidió que las gafas VR de playstation 4 eran un buen sustituto de las de pc (para las que tendríamos que mejorar resolución, procesador, tarjeta gráfica...casi como comprar uno nuevo) quizá porque, si la play la íbamos a comprar ya, para que esperar a poder hacer funcionar unas gafas de pc...
La verdad es que no me arrepiento, es chulisimo. Pero me preocupa el efecto que tendrán en Emma.

Investigando un poquillo he encontrado algunos datos...hay de todo, hay los que afirman que no pasa nada y que se puede usar de cualquier modo, sin dar información médica e ignorando casos de mareos y vómitos, hay los que casi lo convierten en una tecnología demoníaca, hay quienes nos engañan aprovechando nuestro desconocimiento y nos dan 360º por realidad virtual (como gato por liebre) y por supuesto hay quienes lo tratan responsablemente...

Las gafas de realidad virtual pueden ser tan malas para niños como para adultos, con el añadido de que los niños aun no tienen formada la vista al 100%.
Sin embargo se dice que vendrían muy bien para educación...PERDÓN? algo debe haber de bueno en ese caso.
Si, hay mucho de bueno. Los pequeños experimentan, en sus "carnes", las materias de estudio que trabajan. Y, ¿qué hay del peligro? Dicen que dan Miopía o que causan mareos y vómitos, que causan accidentes, que los pequeños pueden confundir lo virtual con lo real, que solo son a partir de 13 años...

Ni tanto ni tan calvo. Es como la primera película de la historia del cine, esa del tren a toda maquina yendo hacia los espectadores y por si acaso todos salieron corriendo.

Pues hay algunos que pretenden hacernos huir de las VR. Seamos mas listos y usemos Internet (ja, ja, ja) para informarnos sin salir de casa.
La realidad virtual es algo muy desconocido, no hay apenas estudios sobre los efectos, y el  miedo a lo desconocido nos afecta y nos hace dudar.


Los únicos estudios y análisis son los que realizan las propias empresas que quieren vender su producto y, aunque parezca mentira, son muy acertados y fiables. No les interesa que haya problemas y se les denuncie por vender un producto peligroso, sobretodo para niños...su fama, y la confianza de sus clientes, se irían al traste. Junto con todo el mercado de la realidad virtual.

Por supuesto que esta nueva tecnología tiene riesgos, pero es que hasta el chocolate nos puede sentar mal. Para evitar los efectos secundarios solo podemos hacer 2 cosas: alejarnos lo mas posible (como en el cine) o conocerla lo suficiente para poder evitarlos.

Qué es la VR


La realidad virtual es un entorno generado por un dispositivo informático en el que se sumerge el usuario por medio de unas gafas preparadas para ello. No es simplemente ponerte una pantalla justo delante de los ojos.
Las gafas tienen varios componentes
  • La pantalla: genera las escenas en 3D dando profundidad. Tiene tecnología Oled para cansar menos la vista y afectar menos a tus ojos.
  • Las lentes: acercan lo que se ve de modo que todo lo que ves es la imagen generada, dan sensación de lejanía entre tu y los objetos que vemos en la pantalla.
  • Tienen sonido en 3D (si, también hay sonido en 3D y no lo sabía) que ayuda a recibir el audio con las caracteristicas que tendría si fuera real (afectado por el material donde se reflecta, eco, espacios huecos...) 
  • La estructura es suave y acolchada.
Todo está orientado a aumentar la sensación de que estás ahí en realidad y funciona de maravilla.

La realidad virtual no es simplemente un vídeo en 3D, ni uno de 360º (los que ves en la web de algunas inmobiliarias o museos). Tampoco es realidad aumentada, puesto que esta es generar un objeto virtual en el mundo real. poner algo ficticio delante tuyo justo lo contrario a la realidad virtual que es ponerte a ti en un entorno creado.

Los riesgos de la realidad virtual 

La tecnología de VR existe ya hace muchos años pero había que pulirlo mucho para que se pudiera dar el paso.
En este tema hay, como decía mas arriba, un sin fin de opiniones. A mi entender sin embargo solo veo dos problemas, y uno de ellos ya está resuelto. Estos son: El efecto que puede tener en nuestra vista (sobretodo si aun está a medio desarrollar como en los niños) y el mareo, con posibles vómitos.

  1. Mareo, con posibles vómitos

 Son causado por la confusión que padece el cerebro al recibir información contraria de nuestros sentidos.
Este es el "motion sickness" ('enfermedad del movimiento'), el malestar que tenemos a veces al viajar en coche (por el que tomamos biodramina), cuando al cerebro llega la información de "estás quieto" y "te estás moviendo" a traves de los sentidos y los líquidos del oído que nos mantienen en equilibrio.
Está contrariedad que confunde al cerebro sucede con las gafas de VR por varias cosas:

  • La información que envían los ojos y los líquidos del oído (contraria una de otra)
  • La latencia, o retraso entre acción y representación en pantalla. Cuando se mueve el cuerpo el dispositivo debe recibir la información de este movimiento, detectar tu posición y generar las imágenes que verías si fuera en la vida real. 
  • El modo en que la retina del ojo ve los pixeles encendidos de la pantalla que nos emborrona o duplica la imagen...
La 2ª se ha solucionado casi totalmente, refrescando mas rápido y mas veces la pantalla y haciendo mas seguido localizaciones de la ubicación y posición del usuario (esto no era posible hasta hace relativamente poco). Aunque depende de la persona, pues puede que aun alguien note los efectos, y por eso recomiendan un uso prudente. Desde habituarse poco a poco hasta no pasar mas de 1 hora (mayores de 13 años) sin descansar de las gafas. Ademas las gafas de alta gama incluyen un modo de "recolocar" tu posición cuando creas que es necesario.
La 3ª mejoro mucho con las nuevas pantallas Oled que disminuyen el cansancio de los ojos al mirar una pantalla. De todos modos es bueno hacer descansos cada cierto tiempo.
   

      2. Efectos negativos en nuestra vista 

Según optipunt (enlace mas abajo) los niños están desarrollando su vista hasta los 8 años, ademas, todos los manuales de uso de cualquiera de las gafas de alta gama aconsejan no usarlo antes de los 12, 13 años...
Si a partir de los 8 la vista ya está desarrollada ¿cuál es la diferencia entre un adulto y un niño de 8 en adelante? Pues que hasta los 12 años no es visión madura.
Todo lo que he leído sobre esto parece reconocer que los problemas visuales están en la capacidad de ver en 3D y el efecto de una pantalla tan cerca de los ojos...


No hay problema con la imagen en 3D

Si hacemos un simple experimento visual podremos darnos cuenta de como funcionan los ojos:
cubre un ojo con una mano y mira un objeto que este en frente. Ahora tapa el otro ojo. Repite esto mas rápido y notarás como el objeto se mueve de un lado a otro. Así es como funciona, cada ojo ve la imagen unos milímetros hacia la derecha o la izquierda (cada ojo una imagen muy poco diferenciada de  la otra) y envían esa información al cerebro, que une ambas, dando lugar a la vista en 3D. Ver en 3D es algo normal para el cuerpo a partir de los 8 años (en algunas webs dicen que de 7, año mas, año menos)
Eso mismo es lo que hacen las gafas. Ofrecen a cada ojo la imagen en la posición correspondiente para que el cerebro lo vea en 3D. Así que no cambia nada de su funcionamiento normal. Por lo menos hasta que un estudio posterior explique lo contrario.
Ahora hay que tener en cuenta la distancia interpupilar, la distancia que hay entre la pupila del ojo derecho y la del izquierdo. la general es de 63cms pero no somos todos iguales y esto afecta a dos cosas, al perjuicio para los ojos y a tu percepción de la imagen en 3D que tan importante es para sentir que estas presente en el mundo virtual.
Las gafas de gama alta (las caras: playstation VR, oculus rift, Htc vive) constan de un sistema de auto adaptación, te saca una foto y miden tu distancia adaptando las imágenes que verás.
Las que usan móviles como pantalla y como dispositivo dependen de la app que usen. pero está claro que las de cajas de cartón no tienen adaptación de las lentes.

Problema con la cercanía a una pantalla

Estar frente a cualquier pantalla cansa la vista y hace que observemos cosas de mas cerca durante un largo rato. Facil arreglo es el de descansar.
Este es un problema que tenemos todos, niños y adultos, al estar frente a una pantalla hay que respetar la distancia de seguridad para no dañarnos los ojos.
Las gafas ponen una pantalla muy, pero que muy cerca de los ojos. Si, pero que pantalla, (y no es coña) se trata de pantallas Oleds que son las que menos cansan la vista por su funcionamiento y ademas hay que tener en cuenta que las imágenes en 3D generadas nos hacen mirar a una distancia de 2.5 metros así que se cansan menos aun y por si fuera poco las lentes protegen los ojos de las emisiones de la pantalla.
Con esto (y hasta nueva orden) parece que las gafas VR no serán un problema para las niños mayores de 7 años que ya tendrán la vista formada

Otro de los problemas que mas he encontrado es la posibilidad de que un niño se descuide y se mueva como si estuviera de verdad en el lugar virtual golpeando algo de la sala o chocando con una ventana...por dios, despejar la zona, a 700€ la broma debemos proteger las dichosas gafas VR!!! jajaja.
Pero os aseguro que esto no es solo cosa de niños, yo aun salto cuando hago saltar a Mario bros, y eso que no es virtual.

Si queréis mas información, o comprobar la que os doy por su seguridad, no dudéis en mirar en las webs y blogs que yo he usado y si encontráis alguna mejor, o información contraria ayudarás a los hijos de todos comentando aquí abajo:

Xataca (guía de comprar)
Wikipedia (sobre VR)
Hobby consolas
La guia de Play station
Computer hoy
Hipertextual
Somos optometristas
Wikipedia (sobre la vista)

Tengo que decir que todo esto fue a raíz de un artículo de Xataca en el que comentaban que Mc donalds en suecia iba a regalar unas gafas de VR para usar toda la familia. En realidad se trata de convertir la caja del happy meal en la carcasa donde meter el smartphone y poder jugar tanto padres como niños con la misma caja. Como vimos antes, la distancia interpupilar no es la misma para todas las personas, ni mucho menos entre niños y adultos. No hay información sobre las características en seguridad y salud de este producto de marketing, solo del juego que podrán descargarse (ni si quiera sabemos si gratis, aunque es de esperar).
Como dicen en ese artículo la tecnología no es tan peligrosa como la desinformación sobre ella.

Juegos y usos

Por ahora no hay mucho para hacer con las gafas, lo que mas hay son juegos que se han ido adaptando, sobretodo juegos para mayores, poco o nada aptos para el público infantil. Sin embargo no tardarán en salir aplicaciones para educación, lo que dudo es que haya colegios públicos que puedan permitirse el gasto necesario para instalarlo.

Entre los juegos que han salido hay alguno que es divertido para ellos. Hablo de lo que ha salido en playstation 4 que es la que he probado.

Playroom: Podrás disfrutar de varios juegos en los que unos robotitos muy simpáticos te harán reír y emocionarte. Desde sacarlos del mando dual shock, tantos como quieras, moverlos por la sala y guardarlos de nuevo en el mando, hasta entrar en planetas diferentes en los que ocurrirán diferentes aventuras. Todas con imágenes (y aventuras) muy agradables y divertidas. Este pack es 100% adecuado a los peques de la casa


Experiencias: peliculas vistas como nunca antes, escuchar tu música de un modo diferente, vivir viajes asombrosos (al everest, al fondo de mares y océanos, visita los océanos de hace 540 millones de años) Algunois serán mas aptos que otros.

Playstation worlds: Pack en el que hay un poco de ambos, experiencias y juegos. Pero ojo, no todo es para niños. La intro, a Emma, la encanta. Consiste en manejar una bola que, según de que material esté hecha, se mueve y reacciona de modo diferente. Con esta bola eliges el juego o actividad del que quieres disfrutar. Pero solo interactuar con ella ya es toda una experiencia.

ATENCIÓN
Datos de última hora
Los investigadores de la universidad de Leeds (Inglaterra), tras un estudio hecho con niños de 8 a 12 años, creen que el uso continuado de aparatos de VR puede dar problemas de vista y de equilibrio. Así lo describe el periódico inglés "The guardian" en este artículo, en el que cuentan que los investigadores dejaron a los niños jugando con las gafas 20 minutos, aunque no menciona el juego usado para el estudio (ahora os lo explico), y que al acabar 2 de ellos tenían afectada la habilidad de diferenciar distancias y a uno le fallaba el equilibrio. Todo esto nada mas sacarse las gafas de VR y durante unos segundos. Si tenemos en cuenta que el grupo de estudio era de 20 niños, de diferentes edades, y que la vista se "recalcula" (por decirlo de alguna forma) cuando pasas un momento con las manos en los ojos, y que el equilibrio falla hasta tras algunas atracciones de feria, llegaremos a la misma conclusión que los investigadores. No es un resultado muy preocupante pero aun así recuerdan el peligro de una tecnología nueva y quieren que sus posibles efectos para la salud se tomen con la importancia que merecen. Cosa que afirman que hacen las empresas que lo están desarrollando...
(esta universidad estudia la realidad virtual y desarrolla programas para ampliar sus aplicaciones)

El juego usado es importante por una cuestión muy sencilla, hay juegos que no implican movimiento del personaje, ni del paisaje. El jugador está quieto en su sofá y lo que ve no afecta a la información que recibe el cerebro de su posición, o muy poco. Este tipo de juegos causan menos "motion sickness" (enfermedad del movimiento). Por ejemplo, Emma jugó a uno muy chulo que consiste en hacer torres con los objetos que aparecen.



Ya sabéis que yo soy muy mala, y me fijo en detalles que igual no son relevantes pero me hacen cierta "gracia", como que este estudio sale justo cuando Facebook y Google deciden ir mas allá con está tecnología de la mano de los investigadores de la universidad de Leeds que trabajan con los desarrolladores de VR en Inglaterra. Ademas el enlace que aparece en el artículo del periódico resulta llevarte al estudio en cuestión publicado en la plataforma o red social medium.com que, haciendo una búsqueda rápida pertenece a...wow twiter!!! Estoy segura de que estas relaciones son pura coincidencia, pero no dejan de ser curiosas. Otra razón mucho mas lógica es que, al igual que las empresas que desarrollan estos dispositivos de VR, The guardian también quiere curarse en salud, puesto que tiene a disposición del público apps de realidad virtual usando la google cardbox y el smartphone.
Desde luego que me parece que hay que dar importancia a los efectos que tienen las nuevas tecnologías sobre nuestra salud, pero no hay que ser tremendistas. Busca información y analiza cada dato, contrasta y sobretodo: ten sentido común y no usemos los videojuegos como aparca niños. Son muy útiles y algunos hasta son educativos y están en todas partes pero debemos poner un tope de tiempo y de moral, porque no todo es para niños, o un buen ejemplo.